चर्चा में क्यों?
26 अक्टूबर 2026 को प्रकाशित प्रेस इन्फॉर्मेशन ब्यूरो के एक पृष्ठभूमि नोट में भारत में इमर्सिव प्रौद्योगिकियों (immersive technologies) के बढ़ते उपयोग को रेखांकित किया गया। ये प्रणालियां लोगों को डिजिटल सामग्री का अनुभव चारों ओर के वातावरण के रूप में या भौतिक दुनिया में जुड़े तत्वों के रूप में करने देती हैं। इस पृष्ठभूमि नोट में 2023 के लगभग US$1.26 बिलियन की तुलना में 2030 तक लगभग US$7.82 बिलियन के राजस्व का बाजार पूर्वानुमान बताया गया। इसने इस अवसर को शिक्षा, रचनात्मक उद्योगों और बुनियादी ढांचे की योजना से जोड़ा। सूचना और प्रसारण मंत्रालय सामग्री निर्माण और तकनीकी कौशल के एक व्यापक पारिस्थितिकी तंत्र को समर्थन दे रहा है। ये आंकड़े 2026 में पहले से प्राप्त राजस्व के बजाय एक अनुमानित बाजार और भविष्य के प्रक्षेपण का वर्णन करते हैं। नीतिगत प्रश्न यह है कि इन प्रौद्योगिकियों तक पहुंच बढ़ने के साथ भारत उपयोगी अनुप्रयोगों और रचनाकारों को कैसे विकसित कर सकता है।
वास्तविक और डिजिटल अनुभवों को जोड़ने के तीन संबंधित तरीके
वर्चुअल रियलिटी, ऑगमेंटेड रियलिटी और मिक्स्ड रियलिटी परस्पर संबंधित अनुभवों का वर्णन करते हैं, हालांकि विभिन्न प्लेटफॉर्मों पर उनकी सीमाएं एक-दूसरे से मिल सकती हैं। वर्चुअल रियलिटी, जिसे संक्षेप में VR कहा जाता है, आमतौर पर एक हेडसेट के माध्यम से उपयोगकर्ता को डिजिटल वातावरण से घेर लेती है। यह दृश्य दिखाई देने वाले भौतिक परिवेश को एक सिम्युलेटेड स्थान से बदल सकता है। ऑगमेंटेड रियलिटी, या AR, वास्तविक दुनिया को दृश्यमान रखते हुए डिजिटल जानकारी जोड़ती है। किसी वास्तविक वस्तु के ऊपर व्याख्यात्मक लेबल दिखाने वाला फोन इसका एक सरल उदाहरण है। यह अंतर इस बात से संबंधित है कि उपयोगकर्ता क्या अनुभव करता है, न कि इस बात से कि कोई उपकरण दिखने में कितना प्रभावशाली है।
मिक्स्ड रियलिटी, या MR, डिजिटल सामग्री को भौतिक वातावरण के साथ एक संबंध में स्थापित करती है। जब उपयोगकर्ता किसी वास्तविक मेज के चारों ओर देखता है, तो कोई आभासी वस्तु उस मेज से जुड़ी हुई दिखाई दे सकती है। इसके लिए आवश्यक है कि प्रणाली मेज की स्थिति और सतह के बारे में कुछ समझ रखे। मेटा का डेवलपर दस्तावेज दृश्य की समझ और स्थानिक एंकर (spatial anchors) को ऐसे अनुभवों के आधारभूत तत्वों के रूप में वर्णित करता है। एक एंकर सामग्री को किसी स्थान से बांधता है। यह समझाने में मदद करता है कि एक विश्वसनीय डिजिटल वस्तु के लिए दृश्य में बेतरतीब ढंग से तैरती तस्वीर से कहीं अधिक की आवश्यकता क्यों होती है।
उपयोगकर्ता के हिलने-डुलने के दौरान ट्रैकिंग निरंतरता प्रदान करती है। सेंसर और सॉफ्टवेयर स्थिति का अनुमान लगाते हैं, जबकि डिस्प्ले उसी के अनुसार डिजिटल सामग्री को अपडेट करता है। यदि किसी मॉडल को मेज की सतह पर बना रहना है, तो उसकी दिखने वाली स्थिति उस सतह के अनुरूप बनी रहनी चाहिए। उपकरण और अनुप्रयोग के आधार पर इनपुट में कंट्रोलर, हाथ या आवाज शामिल हो सकते हैं। इन क्षमताओं को अक्सर एक्सटेंडेड रियलिटी के अंतर्गत रखा जाता है, जिसे संक्षेप में XR कहा जाता है। यह शब्द किसी एक अनिवार्य हेडसेट या एकल उत्पाद के बजाय अनुभवों के एक समूह का वर्णन करता है।
बाजार अनुमान को सावधानी से समझना
ग्रैंड व्यू रिसर्च का सार्वजनिक भारत परिदृश्य 2023 के लिए US$1,259.5 मिलियन का राजस्व अनुमान और 2030 के लिए US$7,818.7 मिलियन का प्रक्षेपण देता है। इसका सारांश बाजार को हार्डवेयर, सॉफ्टवेयर या प्लेटफॉर्म, और सेवाओं में विभाजित करता है। इसलिए इस पूर्वानुमान में हेडसेट की बिक्री से कहीं अधिक शामिल है। इसमें अनुभव तैयार करने के लिए आवश्यक सॉफ्टवेयर और सहायक कार्य शामिल हैं। सार्वजनिक पृष्ठ 2023 को आधार वर्ष के रूप में चिह्नित करता है और 2024 से 2030 तक चलने वाली पूर्वानुमान अवधि बताता है।
पृष्ठभूमि नोट में 29.8% की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर का भी उल्लेख किया गया है। यह एक अवधि के दौरान औसत चक्रवृद्धि दर के रूप में वृद्धि को व्यक्त करता है; इसका अर्थ प्रत्येक वर्ष समान अतिरिक्त राजस्व नहीं है। पूर्वानुमान इस बात पर निर्भर करते हैं कि बाजार को कैसे परिभाषित किया जाता है और मांग कैसे विकसित होती है। उन्हें आधिकारिक राष्ट्रीय-लेखा योग या गारंटीकृत व्यावसायिक परिणामों के रूप में नहीं पढ़ा जाना चाहिए। सार्वजनिक नीति के लिए, यह आंकड़ा एक प्रत्याशित अवसर के पैमाने को दर्शाता है। वास्तविक अपनाने और सिद्ध उपयोगिता के लिए अब भी अलग साक्ष्य की आवश्यकता है।
सीखने के अनुप्रयोगों को प्रौद्योगिकी के साथ-साथ शिक्षण की भी आवश्यकता है
एक पूर्व भारतीय उदाहरण इस विचार को ठोस बनाने में मदद करता है। 12 अप्रैल 2023 को भारतीय प्रौद्योगिकी संस्थान मद्रास ने ग्रामीण माध्यमिक विद्यालयों के लिए इमर्सिव शिक्षण पद्धतियां विकसित करने वाले शोधकर्ताओं का विवरण दिया। उनके कार्य में इतिहास, विज्ञान, सामाजिक विज्ञान और भाषाओं सहित कई विषय शामिल थे। विज्ञप्ति में मेमोरीबाइट्स नामक एक ऑगमेंटेड-रियलिटी मोबाइल अनुप्रयोग का वर्णन किया गया, जो एंग्लो-इंडियन इतिहास को समझने के लिए तस्वीरों, मानचित्रों और अभिलेखीय सामग्री का उपयोग करता है। यह अक्टूबर 2026 के पृष्ठभूमि नोट द्वारा शुरू किए गए किसी नए स्कूली कार्यक्रम के बजाय एक मौजूदा शोध दिशा थी।
ऐसा अनुप्रयोग इस बात को बदल देता है कि कोई शिक्षार्थी अध्ययन सामग्री से कैसे जुड़ता है: एक मानचित्र या ऐतिहासिक वस्तु खोजने और चर्चा करने की चीज बन सकती है। इसका शैक्षिक मूल्य अब भी व्याख्या, स्रोत सामग्री और शिक्षक द्वारा इसके उपयोग पर निर्भर करता है। एक आकर्षक सिमुलेशन को ऐसे प्रश्न का उत्तर देने में मदद करनी चाहिए जिसे केवल साधारण वर्णन के माध्यम से समझना कठिन हो। इसे सीखने का आकलन करने के लिए एक सार्थक तरीके की भी आवश्यकता होती है। तकनीकी संभावना का प्रदर्शन यह स्थापित नहीं करता कि हर कक्षा में उपकरण हैं या हर छात्र इमर्शन के माध्यम से बेहतर सीखता है।
डिजिटल ट्विन मॉडलों को वास्तविक प्रणालियों से जोड़ते हैं
बुनियादी ढांचे की योजना एक अन्य अनुप्रयोग प्रस्तुत करती है। फरवरी 2024 में दूरसंचार विभाग ने प्रूफ-ऑफ-कॉन्सेप्ट पहल के रूप में संगम: डिजिटल ट्विन (Digital Twin) की घोषणा की। डिजिटल ट्विन किसी वास्तविक परिसंपत्ति या प्रणाली का आभासी प्रतिरूप है, जो उससे संबंधित जानकारी से जुड़ा होता है। विभाग ने निगरानी, सिमुलेशन और विश्लेषण के लिए प्रतिरूपों के उपयोग का वर्णन किया। इस पहल में एक खोजपूर्ण चरण और उसके बाद व्यावहारिक प्रदर्शन का प्रस्ताव रखा गया था। उस इतिहास को इस बात का प्रमाण नहीं समझा जाना चाहिए कि एक पूर्ण राष्ट्रीय प्रणाली पहले से ही कार्यरत थी।
एक डिजिटल ट्विन और एक इमर्सिव डिस्प्ले अलग-अलग कार्य करते हैं। ट्विन किसी प्रणाली और उसके प्रासंगिक डेटा का प्रतिनिधित्व करता है; एक इमर्सिव इंटरफेस लोगों को उस प्रतिरूप का निरीक्षण करने में मदद कर सकता है। एक योजनाकार किसी परिवहन मॉडल का स्थानिक रूप से अन्वेषण कर सकता है, जबकि निष्कर्षों की गुणवत्ता अब भी मॉडल और उसके इनपुट पर निर्भर करती है। वास्तविक दिखने वाला शहर स्वतः ही यातायात या बाढ़ के व्यवहार का सटीक पूर्वानुमान नहीं बन जाता। दृश्य स्पष्टता निर्णयों में सहायता कर सकती है, लेकिन यह विश्वसनीय अवलोकनों और उपयुक्त मॉडलिंग का स्थान नहीं ले सकती।
भारत के सामग्री और कौशल संस्थान
व्यापक नीतिगत ढांचा एनीमेशन, विजुअल इफेक्ट्स, गेमिंग, कॉमिक्स और एक्सटेंडेड रियलिटी को जोड़ता है, जिसे सामान्यतः AVGC-XR लिखा जाता है। अप्रैल 2026 की एक मंत्रालय विज्ञप्ति में मुंबई स्थित भारतीय रचनात्मक प्रौद्योगिकी संस्थान के जुलाई 2025 से कार्यरत होने का वर्णन किया गया। यह इस क्षेत्र के लिए राष्ट्रीय उत्कृष्टता केंद्र के रूप में कार्य करता है। इस संस्थान की भूमिका रचनात्मक विषयों को तकनीकी उत्पादन से जोड़ती है। एक इमर्सिव अनुभव के निर्माण में केवल हार्डवेयर इंजीनियरिंग के बजाय कहानी कहने की कला, डिजाइन, प्रोग्रामिंग और प्रस्तुत किए जा रहे विषय के ज्ञान की आवश्यकता हो सकती है।
उसी विज्ञप्ति में 15,000 माध्यमिक विद्यालयों और 500 कॉलेजों में केंद्रीय बजट 2026–2027 के तहत प्रस्तावित कंटेंट-क्रिएटर प्रयोगशालाओं का वर्णन किया गया। इस पहल को ₹250 करोड़ का आवंटन मिला, जिसमें चरणबद्ध क्रियान्वयन के समन्वय के लिए इस संस्थान को नामित किया गया है। ये प्रस्ताव और बजटीय प्रावधान हैं, न कि इस बात का साक्ष्य कि योजनाबद्ध प्रत्येक प्रयोगशाला पूरी हो चुकी है। उपकरण, प्रशिक्षित प्रशिक्षक, उपयुक्त सामग्री और निरंतर समर्थन ये सभी प्रभावित करते हैं कि कोई घोषित सुविधा उपयोगी बनती है या नहीं। इस अंतर को स्पष्ट रखने से क्रियान्वयन के सापेक्ष प्रगति का आकलन किया जा सकता है।
सुगम्यता अनुभव का ही एक हिस्सा है
इमर्शन तब बाधाएं उत्पन्न कर सकता है जब कोई अनुप्रयोग यह मान लेता है कि हर व्यक्ति एक ही तरह से देख, सुन, चल-फिर या नियंत्रणों को संचालित कर सकता है। वर्ल्ड वाइड वेब कंसोर्टियम का सुगम्यता संबंधी कार्य वैकल्पिक नियंत्रण, समायोज्य इंटरैक्शन गति और महत्वपूर्ण ऑडियो के विवरण जैसी आवश्यकताओं की पहचान करता है। यह मोशन सिकनेस पैदा करने वाले इंटरैक्शन से बचने और विकल्प प्रदान करने पर भी चर्चा करता है। इसका 2021 का उपयोगकर्ता-आवश्यकता दस्तावेज एक वर्किंग ग्रुप नोट है, न कि कोई बाध्यकारी नियम या पूर्ण प्रमाणन मानक।
ये विचार प्रभावित करते हैं कि किसी सेवा से कौन लाभान्वित हो सकता है। पूरी तरह से हाथों की तेज गतिविधियों पर निर्भर रहने वाला पाठ ऐसे शिक्षार्थी को बाहर कर सकता है जिसे किसी अन्य इनपुट पद्धति की आवश्यकता है। कैप्शन, स्पष्ट नियंत्रण और किसी अनुभव को समायोजित करने या छोड़ने के तरीके भागीदारी को व्यापक बना सकते हैं। एक सुगम विकल्प प्रदान करने से हेडसेट अनुपयुक्त होने पर भी सीखने का उद्देश्य बना रहता है। इसलिए समावेशन दृश्य आकर्षण और तकनीकी प्रदर्शन के साथ-साथ अनुप्रयोग की गुणवत्ता का एक हिस्सा है।
निष्कर्ष
2030 का प्रक्षेपण भारत को इमर्सिव क्षमताएं विकसित करने का एक कारण देता है, लेकिन केवल राजस्व परिणाम का वर्णन नहीं कर सकता। अधिक मजबूत कसौटी यह है कि क्या ये अनुभव कठिन विचारों को स्पष्ट करते हैं, योजना निर्माण में सुधार करते हैं या सार्थक रचनात्मक कार्य को सहारा देते हैं। इसके लिए सटीक सामग्री, कुशल लोगों, उपयुक्त संस्थानों और सुगम डिजाइन की आवश्यकता है। भारत का मौजूदा शोध और प्रस्तावित प्रशिक्षण बुनियादी ढांचा शुरुआती बिंदु प्रदान करते हैं। उनका महत्व पूर्ण क्रियान्वयन और इस साक्ष्य के माध्यम से अधिक स्पष्ट होगा कि लोग परिणामी अनुप्रयोगों का प्रभावी ढंग से उपयोग कर सकते हैं।